A画家算法的基本思想是先将屏幕赋值为背景色,然后在把物体各个面按其到视点距离远近排序;
BZ缓冲算法不仅需要帧缓冲区存放像素的亮度值,还需要一个Z缓冲区存放每个像素的深度值;
C扫描线算法首先按扫描行顺序处理一帧画面,在由视点和扫描线所决定的扫描平面上解决消隐问题;
D区域采样算法是利用图形的区域连贯性在连续的区域上确定可见面及其颜色和亮度;
在几何造型中,下列论述中那些是正确的?()
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消隐算法,光照模型在构造真实感图形中起什么作用?
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在多边形面片数量很大时,消隐算法最快的应该是()
在光亮度插值算法中,下列论述错误是()
下面哪一种算法不是图像空间的消隐算法?()
图像空间消隐算法以()为处理单元。
物体空间消隐算法以()为处理单元。
消隐算法有哪些类型,它们各有什么特点?
下列那些排序算法的时间复杂度是()
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