单选题

如果我们用默认的骨骼动画建立一整套人物骨架系统并为这个骨骼系统制作一套行走循环的动画,整个的时间值域内的循环动作中最后一个关键帧需要与循环开始时的关键帧姿态保持一致,在此前提下脚部控制的制作可采用什么方法()。

A直接拖动鼠标调整

B使用变换输入

C复制第一个关键帧

D写一个位置脚本

正确答案

来源:www.examk.com

答案解析

相似试题
  • MAYA动画骨骼设置中,如用一个Locator对人物骨骼的膝关节进行约束,下列说法正确的是()。

    单选题查看答案

  • 如果用动画控制器制作柔软的曲线动画(如:尾巴的摆动)我们可以在线性IK的控制体上增加怎样的动画控制器()。

    单选题查看答案

  • 编辑骨骼动画时,如果在某一编辑了对象的动作,将出现什么帧?()

    单选题查看答案

  • div元素如果不设置宽度的话,一般默认情况下,整个元素会占父级元素一整行的宽度。

    判断题查看答案

  • 在默认情况下Flash MX的帧频为12,如果一个动画播放时间为1分钟,则该动画的总帧数应为()。

    单选题查看答案

  • 如果需要改变动画的起止时间,我们可以采取下面哪一种方式。()

    单选题查看答案

  • 我们如果要制作手拿取水杯的动画,水杯的控制器应当是()。

    单选题查看答案

  • 如果我们制作好了一段动画,播放时发现肢体的运动有些抖动,我们修改什么参数可以改善这种情况()。

    单选题查看答案

  • 当我们用Flash软件制作动画时,我们保存的源文件格式是()

    单选题查看答案