A格
B张
C分
D时
动作停格的基本规律中在一个镜头中,起主导作用的原画的(关键帧)动态画面,可以()。
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动画中的时间是指影片中物体完成某一个动作所需要的时间长度,电影中通常是每秒()格。
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顺序存储的线性表,设其长度为n。在任何位置上插入或删除操作的时间代价基本上都是等效的。则插入一个元素大约需要移动表中的()个元素,删除一个元素时大约要移动表中的()个元素。
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计算机进行的每一步操作,都是在统一的时钟脉冲控制下,一个节拍一个节拍来动作的,微处理器动作的最小时间单位是()。
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如果不想让时间轴动画条的各关键帧随着总长度的变化而变化,只要在拖动最后一个关键帧时按住()键即可。
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顺序存储的线性表,设其长度为n,在任何位置上插入或删除操作的时间代价基本上都是等效的。则插入一个元素大约要移动表中的()个元素。
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计算一个算法时间复杂度通常可以计算()、()或计算步骤。
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为了戏剧效果,一个角色冲向摄影镜头或离开摄影镜头,往往以采用()为宜。
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跳轴现象是在编辑过程中应该避免的错误,校正跳轴镜头时,可以在中间插入一个()来调整。
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