AConnect joint
BMirror joint
CRemove joint
DOrient joint
需要进行FK的骨骼装配,可能用到哪几种约束?()
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使用3ds Max的Biped骨骼系统制作角色动画比较方便,但进行绑定的时候需要使用特殊的工具。要将制作好的角色模型和Biped系统绑定起来,通常下列描述相对更为合适的是()。
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如果修改过程需要移动零件到不同的目录下,为了让NX在打开装配体的时候知道在哪里找到这些零件,需要在加载选项中定义()。
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如果我们用默认的骨骼动画建立一整套人物骨架系统并为这个骨骼系统制作一套行走循环的动画,整个的时间值域内的循环动作中最后一个关键帧需要与循环开始时的关键帧姿态保持一致,在此前提下脚部控制的制作可采用什么方法()。
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编辑骨骼动画时,如果在某一编辑了对象的动作,将出现什么帧?()
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上级骨骼和下级骨骼之间的关系是()。
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在3ds Max中有多种IK解算器,如果要将图1所示的骨骼和线条调整成图2所示的骨骼IK解算器,控制的方法是()。
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给骨骼系统增加表皮,并根据骨骼设置动画的编辑修改器为()。
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完成骨骼的创建之后,如果要增加骨骼中的关节熟或增加骨骼,用插入关节命令可以再任何层级的关节下插入关节,具体操作如下()。
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